Juegos Típicos
Adultos y niños, en algunos casos familias enteras, tanto en zonas urbanas como rurales, se agrupan en torno a objetos simples como un trompo, un emboque, una cuerda, bolitas o volantines, para entretenerse y probar sus habilidades.No importa cuál juego se escoja, pero para que la celebración dieciochera sea completa no puede faltar, al menos, unos de estos juegos.
Trompo Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida, que tiene una púa de fierro en la punta sobre la cual gira.
Emboque
Este es otro juguete tradicional de madera que entretiene a adultos y niños. Está formado por dos piezas unidas por un cordel.
Carreras de tres pies: Es una carrera en pareja. Se llama de tres pies, porque el tobillo izquierdo de uno de los corredores se amarra al derecho del otro. Para avanzar deben mover simultáneamente las extremidades amarradas. Gana la primera pareja que cruce la meta.
- Carreras de ensacados: Los competidores meten sus piernas dentro de un saco. Como los sacos les impiden caminar o correr, deben saltar hasta llegar a la meta.
- Tirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se amarra un pañuelo. Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a uno o dos metros hacia la derecha del pañuelo y otra hacia la izquierda, a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno, ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrás de una de las marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo contrario, logre hacer pasar el pañuelo sobre su marca.
- Carreras de ensacados: Los competidores meten sus piernas dentro de un saco. Como los sacos les impiden caminar o correr, deben saltar hasta llegar a la meta.
- Tirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se amarra un pañuelo. Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a uno o dos metros hacia la derecha del pañuelo y otra hacia la izquierda, a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno, ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrás de una de las marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo contrario, logre hacer pasar el pañuelo sobre su marca.
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